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Knall

"Trifft Feinde, lähmt und fügt in einem kleinen Umkreis Schaden zu. Reduzierter Schaden gegen Kronentürme."

Einleitung

  • Der Knall ist ein Zauber, der in Arena 5 (Zaubertal) freigeschaltet wird und in einem kleinen Radius geringen Flächenschaden verursacht.
  • Wird der Knall gespielt, werden alle gegnerischen Einheiten, Gebäude und auch die Prinzessinnentürme, die in seinem Radius sind, für 0,5 Sekunden gelähmt und können nicht angreifen.
  • Er kostet nur 2 Elixier und kann daher genutzt werden, um schnell auf feindliche Angriffe zu reagieren.
  • Der Knall übt reduzierten Schaden auf Kronentürme aus.
  • Die Seltenheit des Knalls ist Gewöhnlich.

Strategie

  • Der Knall ist in erster Linie eine Karte zur Verteidigung, da er gegen gegnerische Kronentürme nur geringen Schaden verursacht.
  • Der Knall kann durch seinen Flächenschaden ganze Horden von Einheiten wie z.B. der Skelettarmee auslöschen. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte sind auch Speerkobolde direkt tot , wenn man den Knall auf sie wirft. Lakaien (gilt auch für die Lakaienhorde) werden vom Knall geschwächt und können so problemlos vom Prinzessinenturm beseitigt werden.
  • Setzt man den Knall gegen Verteidigungsgebäude ein, suchen diese sich ein neues Ziel. Somit kann man z.B. den X-Bogen oder Minenwerfer von den Türmen auf die eigenen Truppen lenken.
  • Offensiv kann man den Knall in Verbindung mit dem Schweinereiter benutzen. Sobald der Schweinereiter am Turm ist, den Knall auslösen und damit Turm und nebenstehende Truppen für 0,5 Sekunden lähmen. Damit kann der Schweinereiter 1-2 Attacken mehr als ohne Knall ausführen.
  • Der Knall setzt die Ladung von Funki auf 0 zurück. Wenn man ihn richtig platziert und dazu zum Beispiel Barbaren auf Funki daraufsetzt, kann man Funki besiegen ohne von ihrem starken Schuss getroffen zu werden. Gutes Timing ist hier wichtig – der Knall kann auch Einheiten wie Infernoturm oder Infernodrache zurücksetzen.
  • Den Knall sollte man setzen, wenn gerade eine Gegnerische Einheit angreifen will - durch den Effekt wird die Einheit gelähmt und der Angriff wird zurückgesetzt.
  • Wenn zum Beispiel ein Ballon fast tot ist, aber kurz vor dem gegnerischen Kronenturm ist, sollte man den Knall setzen, wenn der Turm gerade schießen will. So ist es möglich, dass der Ballon oder eine andere Einheit noch ein Schlag macht.

Sonstige Informationen

  • Der Knall verursacht am wenigsten Schaden von allen Zauberkarten in Clash Royale, die von Einheiten, Gebäude oder Türme Trefferpunkte abziehen.

Versionsgeschichte

Datum Art Neu
4. Januar 2016
Einführung von Knall
9. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Knall: Schaden +6 %
Siehe auch Kisten-Änderungen und Karten-Balance (9. Februar)
19. Februar 2016 Balance-Änderungen
29. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Knall:
    • Betäubung für 1 s (bislang keine Betäubung)
    • Schaden -6 %
Siehe auch Balance-Änderungen (29. Februar)
3. Mai 2016 Update
  • Gewöhnliches Levellimit: 13 (bislang 12)
24. August 2016 Balance-Änderungen
  • Knall: Dauer der Betäubung -0,5 s (bislang 1 s)
Siehe auch Balanceänderungen ab dem 24. August
23. Januar 2017 Balance-Änderungen
  • Knall: Schaden -6 %
Siehe auch Balance-Änderungen ab dem 23.01.2017
12. Dezember 2017 Balance-Änderungen


Statistiken

Statistiken

Kosten
Elixier
Seltenheit
Seltenheit
Typ
Kartentyp
Dauer: Betäubung
Betäubung
Radius
Radius
2 Gewöhnlich Zauber 0,5s 2,5 Felder
Level
LevelIcon
Flächenschaden
Flächenschaden
Kronenturm-Schaden
Kronenturm-Schaden
1 75 27
2 82 29
3 90 32
4 99 35
5 109 39
6 120 42
7 132 47
8 144 51
9 159 56
10 174 61
11 192 68
12 210 74
13 231 81
14 [1] 254 89
  1. Dieser Level ist nur mit einem Level-8-Spiegel verfügbar.

Navigation

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  • [Anpassung] - 3 Karten werden verändert

    7 Nachrichten
    • Das mit dem Zap lasse ich mal so stehen. Kann man sicherlich machen, allerdings ist diese Karte sowieso in fast jedem Deck, sodass ich sie …
    • Srsly91 sagte: Die Idee zum Frostzauber finde ich ganz gut, da er besonders auf hohem Level sehr lange hält. Das würde bestimmt eine n…