"Trifft Feinde, lähmt und fügt in einem kleinen Umkreis Schaden zu. Reduzierter Schaden gegen Kronentürme."
Einleitung
- Der Knall ist ein Zauber, der in Arena 5 (Bauarbeiterwerkstatt) freigeschaltet wird.
- Wird der Knall gespielt, werden alle gegnerischen Einheiten, Gebäude und auch die Prinzessinnentürme, die in seinem Radius sind, für 0,5 Sekunden gelähmt und können nicht angreifen.
- Er kostet nur 2 und kann daher genutzt werden, um schnell auf feindliche Angriffe zu reagieren.
- Der Knall übt, wie alle Zauber, weniger Schaden an Kronentürmen als an Truppen und Gebäude aus.
- Die Seltenheit des Knalls ist Gewöhnlich
Strategie
- Der Knall ist in erster Linie eine Karte zur Verteidigung, da er gegen gegnerische Kronentürme nur geringen Schaden verursacht.
- Der Knall kann durch seinen Flächenschaden ganze Horden von Einheiten wie z.B. der Skelettarmee auslöschen. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte sind auch Speerkobolde direkt beseitigt , wenn man den Knall auf sie wirft. Lakaien (gilt auch für die Lakaienhorde) werden vom Knall geschwächt und können so problemlos vom Prinzessinenturm beseitigt werden.
- Setzt man den Knall gegen Verteidigungsgebäude ein, suchen diese sich ein neues Ziel. Somit kann man z.B. den X-Bogen oder Minenwerfer von den Türmen auf die eigenen Truppen lenken.
- Offensiv kann man den Knall zum Beispiel in Verbindung mit dem Schweinereiter benutzen. Sobald der Schweinereiter am Turm ist, den Knall auslösen und damit Turm und nebenstehende Truppen für 0,5 Sekunden lähmen. Damit kann der Schweinereiter 1-2 Attacken mehr als ohne Knall ausführen.
- Der Knall setzt die Ladung von Funki auf 0 zurück. Wenn man ihn richtig platziert und dazu zum Beispiel Barbaren auf den Funki setzt, kann man Funki besiegen ohne von ihrem starken Schuss getroffen zu werden. Gutes Timing ist hier wichtig – der Knall kann auch Einheiten wie Infernoturm oder Infernodrache zurücksetzen.
- Den Knall sollte man setzen, wenn gerade eine Gegnerische Einheit angreifen will - durch den Effekt wird die Einheit gelähmt und der Angriff wird zurückgesetzt.
- Wenn zum Beispiel ein Ballon fast tot ist, aber kurz vor dem gegnerischen Kronenturm ist, sollte man den Knall setzen, wenn der Turm gerade schießen will. So ist es möglich, dass der Ballon oder eine andere Einheit noch ein Schlag macht.
Versionsgeschichte
Datum | Art | Neu |
---|---|---|
4. Januar 2016 | ||
9. Februar 2016 | Balance-Änderungen |
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19. Februar 2016 | Balance-Änderungen |
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29. Februar 2016 | Balance-Änderungen |
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3. Mai 2016 | Update |
|
24. August 2016 | Balance-Änderungen |
|
23. Januar 2017 | Balance-Änderungen |
|
12. Dezember 2017 | Balance-Änderungen |
Statistiken
Statistiken
Kosten |
Seltenheit |
Typ |
Dauer: Betäubung |
Radius |
---|---|---|---|---|
2 | Gewöhnlich | Zauber | 0,5s | 2,5 Felder |
Level |
Flächenschaden |
Kronenturm-Schaden |
---|---|---|
1 | 75 | 22 |
2 | 82 | 24 |
3 | 90 | 27 |
4 | 99 | 29 |
5 | 109 | 32 |
6 | 120 | 36 |
7 | 132 | 39 |
8 | 144 | 43 |
9 | 159 | 47 |
10 | 174 | 52 |
11 | 192 | 57 |
12 | 210 | 63 |
13 | 231 | 69 |
14 | 254 | 76 |
15 (Elite) | 279 | 83 |
16 (gespiegelt) |
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