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Knall

"Trifft Feinde, lähmt und fügt in einem kleinen Umkreis Schaden zu. Reduzierter Schaden gegen Kronentürme."

Einleitung

  • Der Knall ist ein Zauber, der in Arena 5 (Zaubertal) freigeschaltet wird und in einem kleinen Radius geringen Flächenschaden verursacht.
  • Wird der Knall gespielt, werden alle gegnerischen Einheiten, Gebäude und auch die Prinzessinnentürme, die in seinem Radius sind, für 0,5 Sekunden gelähmt und können nicht angreifen.
  • Er kostet nur 2 Elixier und kann daher genutzt werden, um schnell auf feindliche Angriffe zu reagieren.
  • Der Knall übt reduzierten Schaden auf Kronentürme aus.
  • Die Seltenheit des Knalls ist Gewöhnlich.

Strategie

  • Der Knall ist in erster Linie eine Karte zur Verteidigung, da er gegen gegnerische Kronentürme nur geringen Schaden verursacht.
  • Der Knall kann durch seinen Flächenschaden ganze Horden von Einheiten wie z.B. der Skelettarmee auslöschen. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte sind auch Speerkobolde direkt tot , wenn man den Knall auf sie wirft. Lakaien (gilt auch für die Lakaienhorde) werden vom Knall geschwächt und können so problemlos vom Prinzessinenturm beseitigt werden.
  • Setzt man den Knall gegen Verteidigungsgebäude ein, suchen diese sich ein neues Ziel. Somit kann man z.B. den X-Bogen oder Minenwerfer von den Türmen auf die eigenen Truppen lenken.
  • Offensiv kann man den Knall in Verbindung mit dem Schweinereiter benutzen. Sobald der Schweinereiter am Turm ist, den Knall auslösen und damit Turm und nebenstehende Truppen für 0,5 Sekunden lähmen. Damit kann der Schweinereiter 1-2 Attacken mehr als ohne Knall ausführen.
  • Der Knall setzt die Ladung von Funki auf 0 zurück. Wenn man ihn richtig platziert und dazu zum Beispiel Barbaren auf Funki daraufsetzt, kann man Funki besiegen ohne von ihrem starken Schuss getroffen zu werden. Gutes Timing ist hier wichtig – der Knall kann auch Einheiten wie Infernoturm oder Infernodrache zurücksetzen.
  • Den Knall sollte man setzen, wenn gerade eine Gegnerische Einheit angreifen will - durch den Effekt wird die Einheit gelähmt und der Angriff wird zurückgesetzt.
  • Wenn zum Beispiel ein Ballon fast tot ist, aber kurz vor dem gegnerischen Kronenturm ist, sollte man den Knall setzen, wenn der Turm gerade schießen will. So ist es möglich, dass der Ballon oder eine andere Einheit noch ein Schlag macht.

Sonstige Informationen

  • Der Knall verursacht am wenigsten Schaden von allen Zauberkarten in Clash Royale, die von Einheiten, Gebäude oder Türme Trefferpunkte abziehen.

Versionsgeschichte

Datum Art Neu
4. Januar 2016
Einführung von Knall
9. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Knall: Schaden +6 %
    • "Der Knall wurde nicht viel benutzt. Ein bisschen mehr Schaden macht ihn hoffentlich zu einer besseren Wahl."
19. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Zaubersprüche (Feuerball, Pfeile, Rakete, Knall, Blitz, Aufprall beim Koboldfass): Schaden an Kronentürmen (von 100 %) auf 40 % reduziert
    • "Das ist der erste und wichtigste Schritt, unsere Philosophie "Angriff vor Verteidigung" durchzusetzen."
29. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Knall:
    • Betäubung für 1 s (bislang keine Betäubung)
    • Schaden -6 %
    • "Knall fehlte es bislang an einem eigenen Nutzen, der sich nennenswert von Pfeile oder anderen Schadenszaubern unterscheidet. Ein kurzer Betäubungseffekt macht die Sache schon wesentlich interessanter!"
3. Mai 2016 Update
  • Gewöhnliches Levellimit: 13 (bislang 12)
    • "Diese Änderungen sollen für ein stimmiges Spielerlebnis bei Spitzen- und Testspielen unter Turnierregeln sorgen. Wir betrachten die Turnierregeln als Ausgangspunkt für wettbewerbsorientiertes Gameplay in Clash Royale und werden ihnen im Spiel zukünftig mehr Aufmerksamkeit schenken."
24. August 2016 Balance-Änderungen
  • Knall: Dauer der Betäubung -0,5 s (bislang 1 s)
    • "Knall wird auf allen Spielniveaus häufig verwendet und ist für nur 2 Elixier zu vielseitig einsetzbar."
23. Januar 2017 Balance-Änderungen
  • Knall: Schaden -6 %
    • "Knall ist schon seit Langem eine der am häufigsten genutzten Karten. Diese Änderung verhindert, dass er Kobolde auf dem gleichen Level mit einem einzigen Treffer ausschaltet. Das gilt auch für Kobolde aus Koboldfässern! Damit werden andere Zauber, wie Pfeile, zu interessanteren Alternativen."


Statistiken

Statistiken

Kosten
Elixier
Seltenheit
Seltenheit
Typ
Kartentyp
Dauer: Betäubung
Betäubung
Radius
Radius
2 Gewöhnlich Zauber 0,5s 2,5 Felder
Level
LevelIcon
Flächenschaden
Flächenschaden
Kronenturm-Schaden
Kronenturm-Schaden
1 75 30
2 82 33
3 90 36
4 99 40
5 109 44
6 120 48
7 132 53
8 144 58
9 159 64
10 174 70
11 192 77
12 210 84
13 231 93
14 [1] 254 102
  1. Dieser Level ist nur mit einem Level-8-Spiegel verfügbar.

Navigation

Eine Diskussion beginnen Diskussionen über Knall

  • [Anpassung] - 3 Karten werden verändert

    7 Nachrichten
    • Das mit dem Zap lasse ich mal so stehen. Kann man sicherlich machen, allerdings ist diese Karte sowieso in fast jedem Deck, sodass ich sie …
    • Srsly91 sagte: Die Idee zum Frostzauber finde ich ganz gut, da er besonders auf hohem Level sehr lange hält. Das würde bestimmt eine n…

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