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Ritter-Hexe
Ersteller
Spieler-Level
Ab Arena
Klappstuhldoktor
1-6
2 – Knochengrube
Einleitung:Das Deck ist für Einsteiger gedacht, da theoretisch ab Arena 2 (Knochengrube) alle Karten vorliegen; mit Entwicklungsvorschlag bis ins Zaubertal.

Fokus liegt anfangs auf geringen Elixier-Kosten, damit schnell auf jede Situation reagiert werden kann. Das Potential, dass man Karten einfach spammen kann, verhindert, dass man im Anagriff auf spezielle Karten angwiesen ist und man sich an eine strikte Strategie halten muss. Hat man das Angriffs-Momentum auf seiner Seite, kommt es nicht selten vor, dass der Gegner durch einfaches Karten-Spammen überrollt werden kann.

Stark gegen teure Decks (Ritter, Riese, Pekka, Ballon, Prinz..).

Schwach gegen Hütten und andere Spam-Decks, da das Deck keine Karten enthält, die Flächenschaden verüben.
Karten
NameKosten
Bogenschützen3 Elixier
Bomber3 Elixier
Hexe5 Elixier
Kobolde2 Elixier
Lakaien3 Elixier
Ritter3 Elixier
Skelette1 Elixier
Speerkobolde2 Elixier
Durchschnitt2.8 Elixier
Karten:
  • Ritter: Tank. In der Verteidigung schwach. Vorrangig Einsatz im Angriff als Spitze. Soll Turmfeuer auf sich ziehen, damit Fernkämpfer (Bogis, Speerkobolde, Hexe, Lakeien) Schaden austeilen können. In hohen Stufen (ab Stufe 7) kann er auch alleine gegen einen Turm gesetzt werden, um den Gegner zu zermürben. Da fast jede Einheit des Decks schneller läuft als er, muss man ihm im Angriff immer 2 Kacheln Vorsprung geben. Ansonsten wird die Turm-Aggro nicht von ihm gezogen.
  • Skelette: Da Skelette auch auf hohen Stufen für die Türme Oneshots bleiben, erfolgt ihr primärer Einsatz als Kanonenfutter-Def-Einheit gegen Riesen, Pekkas, Ritter, Hogs, Prinzen (teure Einzelspawn-Karten), um Schaden vom eigenen Tower abzulenken. Im Angriff erst nützlich, sobald das Abwehrfeuer der gegnerischen Türme abgelenkt ist (zB durch Ritter, oder noch mehr Kanonenfutter).
  • Kobolde: Die besseren Skelette, aber auch teurer. Selbe Anwendbarkeit.
  • Speerkobolde: Zur Abwehr gegen Lufteinheiten, oder zur Unterstützung des Ritters im Angriff. Brauchen in jedem Fall einen Tank (Ritter im Angriff, eigener Tower im Def). Werden von Drachenbabys quasi mit einem Schuss getötet, daher aufpassen, wer dessen Aggro zieht, damit Speerkobolde auch Schaden machen können.
  • Bogenschützen: Die besseren Speerkobolde, aber eben auch teurer. Können auf höheren Stufen (ab Stufe 7) auch 1:1 gegen schwächere Drachenbabys gesetzt werden, besser aber auch hier mit Tank, oder Kanonenfutter arbeiten.
  • Lakaien: Vergleichbar mit Bogenschützen. Ihre kurze Reichweite disqualifiziert sie zwar häufig gegen gegnerische Türme und Drachenbabys, aber als Lufteinheit sind sie im Def gegen Ritter, Valküren, Barbaren, Riesen, Prinzen, Pekkas usw gold wert.
  • Bomber: Generell stark unterschätzte Karte. Einzige AoE-Karte im Deck. Stark im Def (insbesondere gegen Barbaren) hinter eigenem Turm. Stark im Angriff, weil mit etwas Glück sowohl gegnerische Einheiten, als auch der Turm gleichzeitig beschädigt werden. Hat selbes Lauftempo wie der Ritter.
  • Hexe: Stark im Def, auch gegen Lufteinheiten. Skelette lenken ab, Hexe teilt Schaden aus. Dezenter Flächenschaden-Schaden (Stichwort Lakeien/Lakeienhorde). Wurde Angriff abgewehrt sollte versucht werden, die Hexe durch den Ritter zu tanken, bevor diese gegnerische Aggro zieht.
Kombinationen: Aber prinzipiell existieren, wie in der Einleitung bereits erwähnt, keine konkreten Strategien, es gilt nun mal das Motto Masse statt Klasse :) .
Austauschmöglichkeiten:

Ich habe im Laufe der Level und Arenen folgende Karten ausgetauscht:

  • Skelette: Erwiesen sich generell als zu schwach, wurden gegen Walküre ausgetauscht, als Konter gegen Hexen, Hütten und Spammer im Allgemeinen.
  • Lakaien: Die Musketierin ist die bessere anti Luft Karte und auch besser im Angriff.
  • Kobolde: Wurden durch die Barbaren ersetzt, ansonsten gleiche Anwendung.
  • Bomber: Dem Deck fehlte allgemein etwas der Fokus auf Gebäudezerstörung. Mit Valküre war die Spam-Abwehr sichergestellt, so dass dort er Bomber nicht mehr zum Einsatz kam. Ich hatte ihn nur noch als Gebäudekiller im Deck, aber das kann der Schweinereiter insgesamt besser, weil er die Kämpfe unterm Tower ignoriert und direkt zum Touchdown ansetzt. Das Ferkel sollte aber bereits ein paar Stufen aufweisen. Den 7er Bomber empfand ich immer noch stärker, als den 3er Hog. Erst ab Level 4 war die Wirkung der Karte größer, als die des Bombers.

Damit liegt der Elixierverbrauch im Durchschnitt bei noch moderaten 2,8 Elixier pro Karte, aber das Deck ist deutlich flexibler, ohne sein split-push Potential zu verlieren.

Anmerkung: Strategisch kann das Drachenbaby als Alternative sowohl zur Walküre, als auch zur Musketierin gesehen werden. Der Einsatz hängt in meinen Augen letztlich vom Level der Karte ab. Ich empfinde die 5er Musketierin zB als stärker, als ein 2er Drachenbaby. Ersteres ist aber günstiger und leichter zu farmen, genau wie die Walküre. Verfügt man im Gegensatz über ein 3er Drachenbaby, könnte dies die besser Wahl sein.

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