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Balance1302

Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel und schauen uns Statistiken an – insbesondere die Nutzungs- und Siegesquoten von Karten. Ihr könnt mit monatlichen Balanceänderungen rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.

Dieses Mal schwächen wir den Scharfrichter ab und verstärken ein paar selten genutzte Karten: Hexe, Dunkler Prinz, Drachenbaby und mehr!

Scharfrichter: Schaden -6 %, Reichweite nun 4,5 (bislang 5), Trefferradius der Axt -10 %

  • Die Kampfkraft des Scharfrichters ist ganz klar zu hoch für eine Truppe die alles kann. Das liegt jedoch auch teilweise an einigen Bugs, welche wir im nächsten Update beheben. Durch die Verringerung seines Schadens, seiner Reichweite und der Menge an Gegnern, die er trifft, greifen wir scharf durch, ohne die Karte zu sehr abzustumpfen.

Gift: Dauer nun 8s (bislang 10s), Schaden pro Sekunde +24 %

  • Mit dieser Änderung kann Gift seinen Schaden verlässlicher anrichten. Der Zauber teilt nun mehr Schaden pro Treffer aus. Auf die Dauer verteilt bleibt der Gesamtschaden jedoch derselbe. Dadurch, dass Skelette mit einem Treffer (anstatt von zwei) ausgeschaltet werden, ist Gift nun viel effektiver gegen die Skelettarmee und den Friedhof und stellt eine sinnvolle Alternative zum Feuerball dar.

Hexe: Schaden +6 %

  • In höheren Arenen und fortgeschrittenen Herausforderungen wird die Hexe sehr selten genutzt. In anderen Bereichen ist sie jedoch solide vertreten. Daher haben wir ihren Schaden leicht erhöht, ohne sie im früheren Spielverlauf u stark zu machen. Mithilfe dieser Änderung kann die Hexe nun Skelette auf einem vergleichbaren Level mit einem einzigen Treffer ausschalten.

P.E.K.K.A.: Entsendungsdauer nun 1s (bislang 3s)

  • Hiermit möchten wir P.E.K.K.A. ein wenig nützlicher und wendiger machen, ohne ihrem Image als großer kräftiger Roboter zu schaden.

Dunkler Prinz: Trefferpunkte +5 %

Drachenbaby: Reichweite nun 3,5 (bislang 3)

  • Das Drachenbaby ist eine spaßige und niedliche Karte, die leider viel zu wenig genutzt wird. Mit einer höheren Reichweite kann es nun mehr Angst und Schrecken verbreiten.

Skelette: Anzahl Skelette nun 4 (bislang 3)

  • Wenn es um Truppen für 1 Elixier geht, ist der Eisgeist ein zäher Gegner für die Skelette. Daher bringen wir das vierte Skelett zurück! Diese Änderung (25 % mehr Kalzium) macht die Skelette zu einer wertvollen Ablenkung. Ledoot ist zurück!

Skelettarmee: Anzahl Skelette nun 15 (bislang 16)

  • Eine wichtige Änderung, um das Skelettgleichgewicht in der Arena aufrechtzuerhalten.


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Wir sehen uns in der Arena!

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