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Balance-Änderungen 23.01.2017

Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel und schauen uns Statistiken an – insbesondere die Nutzungs- und Siegesquoten von Karten. Ihr könnt mit monatlichen Balanceänderungen rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.

Diesmal kümmern wir uns um die berüchtigten Elitebarbaren, passen starke Defensivoptionen an und mehr!


Elitebarbaren: Trefferpunkte -4 %, Schaden -4 %, Treffergeschwindigkeit 1,5 s (bislang 1,4 s)

  • Für sich selbst stehend sehen diese Änderungen täuschend klein aus – kombiniert werden sie die Elitebarbaren aber spürbar leichter zu bewältigen machen. So werden die Prügelexperten nicht schwach, sondern nur weniger übermächtig!

Knall: Schaden -6 %

  • Knall ist schon seit Langem eine der am häufigsten genutzten Karten. Diese Änderung verhindert, dass er Kobolde auf dem gleichen Level mit einem einzigen Treffer ausschaltet. Das gilt auch für Kobolde aus Koboldfässern! Damit werden andere Zauber, wie Pfeile, zu interessanteren Alternativen.

Elektromagier: Trefferpunkte +9 %, Schaden bei Einsatz -6 %

  • Gute Nachrichten: Ein Feuerball auf einem vergleichbaren Level schaltet den Elektromagier nicht mehr mit einem Treffer aus! Der Schaden beim Einsatz wurde den Änderungen von Knall angepasst.

Megalakai: Schaden -4 %, Treffergeschwindigkeit auf 1,5 s verringert (bislang 1,4 s)

  • Der Megalakai ist eine oft genutzte und zu starke Defensivoption. Letzteres muss geändert werden. Dass wir anstatt seiner Trefferpunkte seinen Schaden verringern, fanden wir auch besonders wegen seinem gepanzerten Design passender. Er ist schließlich immer noch ein Lakai – nur halt mit einer Rüstung!

Bogenschützen: Trefferpunkte -4 %

  • Bogenschützen sind im aktuellen Metagame erste Wahl, wenn es um Unterstützungskarten geht. Daher müssen wir auch sie schwächen, damit ihre Interaktionen mit den geänderten Elitebarbaren und dem Megalakai gleich bleiben.

Kampfholz: Schaden -4 %, Distanz des Zurückstoßens verringert

  • Indem wir die Distanz verringern, welche zurückgestoßene Einheiten zurücklegen, machen wir das mächtige Kampfholz nicht weniger einzigartig. Es ist noch immer die einzige Karte die ALLE Truppen herumschubsen kann. Unser Ziel hier ist es, den Grad der Kontrolle über die gegnerischen Einheiten zu reduzieren, den man mit dem baumstarken Kampfholz anrichten kann. Durch die kleine Schadensverringerung bleibt die Interaktion mit den Bogenschützen dieselbe.

Eisgolem: Trefferpunkte -5 %, Radius des Todesschadens und Dauer der Verlangsamung verringert

  • Der Eisgolem ist eine echt starke Defensivoption und beeinflusst momentan für seine Kosten von 2 Elixier seine Feinde zu sehr. Uns gefällt, dass er die Nische des „2-Elixier-Tanks“ füllt. Deshalb lassen wir anstatt seiner Kosten seine Trefferpunkte, seinen Todesschaden, und seinen Verlangsamungseffekt etwas abschmelzen.

Eisgeist: Schaden -10 %

  • Momentan kann ein einziger kleiner Eisgeist eine ganze Lakaienhorde so sehr schwächen, dass Kronentürme sie mit nur jeweils einem Treffer erledigen können. Dieser Elixier-Trade ist für unseren Geschmack ein wenig zu positiv.

Magier: Reichweite +0,5

  • Die Nutzungsraten des Magiers sind relativ niedrig. Mit ein bisschen mehr Reichweite könnte er im Vergleich zu anderen Fernkampf-Unterstützungskarten attraktiver werden.

Bitte teilt uns eure Gedanken und euer Feedback im offiziellen Forum von Supercell oder auf reddit mit!

Wir sehen uns in der Arena!

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